E-mängude rakendatavus noorsootöös
Loe uuringu tulemusi siin
Ajal, mil maailm muutub aina digitaalsemaks, otsivad inimesed viise, kuidas uuenduslikke digivõimalusi erinevates eluvaldkondades rakendada, sealhulgas hariduses. Digitaalne mängudel põhinev õpe (ing. digital game-based learning) on kiiresti saanud üheks domineerivaimaks õppemeetodiks tänapäeva haridus- ja noortetöös. Samas e-mängude rakendamine ja nende kasulikkus noorsootöös on veel suuresti teadmata. Puudub teadmine, millised mängud on kõige sobilikumad pädevuste arendamiseks, õppekavade täiendamiseks või noorsootöö edendamiseks.
E-mängud on Eestis aina populaarsust kogunud. Seda näitab ka e-mängude ostustatistika, mille järgi kulutasid eestlased 2020. aastal ligikaudu 8 miljonit eurot videomängude ostuks. Tänaseks on see suurusjärk hinnanguliselt 10 miljoni euro ligidal. E-mängude populaarsust noorte seas kinnitab ka Tervise Arengu Instituudi 2019. avaldatud õpilaste tervisekäitumise uuring. Uuringu järgi üle poolte vastanutest vanuserühmas 11–15 eluaastat kulutavad koolipäevadel rohkem kui kaks tundi video- ja telerimängude mängimiseks. Seega võime järeldada, et e-mängude mängimine on Eestis tõusuteel ja sellest tulenevalt tuleks uurida nende kasutust noorte seas ja analüüsida võimalusi e-mängude rakendamiseks noorsootöös.
Uuringu eesmärk on anda ülevaade noorte (vanuserühmas 7–16 eluaastat) enim kasutatavatest e-mängudest ja nende mõjust noorte üldpädevuste arendamisele ning e-mängude potentsiaalsest seostamisest noorsootöös pakutavate võimaluste ja pädevustega nii Eestis kui ka teistes riikides. Uuringu peamisteks andmekogumise meetoditeks on fookusrühma intervjuud noorsootöötajate ja noortega ning ankeetküsitlus, mis viiakse läbi veebis.
Tegevusi rahastatakse haridus- ja teadusministri kinnitatud ning Haridus- ja Noorteameti poolt elluviidava Euroopa Sotsiaalfondist kaasrahastatud programmi „Tõrjutusriskis noorte kaasamine ja noorte tööhõivevalmiduse parandamine“ raames.