E-mängude rakendatavus noorsootöös
Ajal, mil maailm muutub aina digitaalsemaks, otsivad inimesed viise, kuidas uuenduslikke digivõimalusi rakendada erinevates eluvaldkondades, sealhulgas noorsootöös. Digitaalne mängudel põhinev õpe (ing. digital game-based learning) on kiiresti saanud üheks domineerivaimaks õppemeetodiks õppetöös. Samas elektrooniliste mängude ehk e-mängude rakendamine ja nende kasulikkus nii formaalses kui mitteformaalses õppes on veel suuresti teadmata. Laialdaselt kättesaadavatel kommertslikel e-mängudel on praeguseks suurem kasutusala kui ainult meelelahutus ning e-mänge kasutatakse üha enam hariduse ja vaimse tervise valdkondades. Seega on oluline teadmine, millised e-mängud sobivad kõige paremini noorte pädevuste arendamiseks, õppekavade täiendamiseks ja noorsootöö edendamiseks.
E-mängud on Eestis aina populaarsust kogunud, mida näitab ka e-mängude ostustatistika. Selle järgi kulutasid eestlased 2020. aastal ligikaudu 8 miljonit eurot videomängude ostuks. Tänaseks on see suurusjärk hinnanguliselt 10 miljoni euro ligidal. E-mängude populaarsust noorte seas kinnitab ka Tervise Arengu Instituudi 2019. avaldatud õpilaste tervisekäitumise uuring. Üle poolte vastanutest vanuserühmas 11–15 eluaastat kulutavad koolipäevadel rohkem kui kaks tundi video- ja telerimängude mängimiseks. Seega võime järeldada, et e-mängude mängimine on Eestis tõusuteel ja sellest tulenevalt tuleks uurida nende kasutust noorte seas ja analüüsida võimalusi e-mängude rakendamiseks noorsootöös.
Käesoleva uuringu fookuses olid populaarsed kommertslikud e-mängud, mida on võimalik mängida arvutis, mobiiltelefonis või mängukonsoolis. Uuring annab põhjaliku ülevaate kõige populaarsematest e-mängudest, mida 7–16-aastased noored mängivad ja nende võimalikust mõjust noorte üldpädevuste arendamisele. Lisaks e-mängude integreerimise võimalusest noorsootöösse nii Eestis kui ka mujal ning teeb soovitused e-mängude rakendamiseks noorsootöös.
Uuringu keskse meetodina kasutati sekundaarallikate analüüsi, fookusrühma intervjuusid noortevaldkonna töötajatega, individuaalsed intervjuusid noortega vanuses 7–16 ja veebiküsitlust mõlema sihtrühma (noorte ja töötajate) seas. Mitme uurimismeetodi kombineerimise tulemusel oli võimalik jõuda asjakohaste uurimustulemusteni, mis võimaldavad tõhustada e-mängude eesmärgipärast kasutamist.
Tegevusi rahastatakse haridus- ja teadusministri kinnitatud ning Haridus- ja Noorteameti poolt elluviidava Euroopa Sotsiaalfondist kaasrahastatud programmi „Tõrjutusriskis noorte kaasamine ja noorte tööhõivevalmiduse parandamine“ raames.